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《大侠立志传》抢先体验版评测:江湖味浓厚的武侠游戏

文:跨时代小送笔(阳光学员)

由半瓶醋工作室开发,Paleo发行的《大侠立志传》近日反向跳票,于3月8日上线了EA版本。本作虽暂未完成,大大小小的问题不少,开发者也劝广大玩家到正式版再入坑也不迟,但其广阔的武侠世界之雏形已清晰可见。

市井气与武侠味的结合

本作的世界颇为真实,给人以强烈代入感,而这应当归功于本作市井气和武侠味的奇妙组合。

有道是一分钱难倒英雄汉,主角身为江湖小虾,一日三餐、衣食住行自然都得自己设法解决。本作场景里的各种东西都是可以直接交互的,浆果和麻布,随手即拿,鱼群和矿物等资源点则需要有专门的采集工具。除了采集资源,另有打造物品、鉴定器件、与人交际、偷鸡摸狗,共计五大类营生能力。

与人的交流同样是一种探索。但凡是有名有姓的角色,玩家都能与之有多种交互。与其他角色对话时,一个大圈上挂满查看、交谈、购买、送礼、出售、易物、驱逐等选项,向习武之人有请教、邀请,向掌门有门派,向匪首有剿灭。

玩家若是选错了选项,或是做了坏事,导致双方感情不睦,NPC也可能亮刀子来拼个你死我活。每个角色还都有自己喜好的礼物,每家店铺还有各自的金钱储备。

本作对江湖人物的刻画颇为老练,巧借各种既有的印象,三言两语间,便使得诸多角色栩栩如生。其人物刻画从取名就可以看出一些端倪,比如肉店老板庖春秋,一眼便让人想起《庄子》的庖丁解牛。后面也能发现,他家传一把玄铁菜刀,入队后刀法了得。

本作走的是轻松诙谐风格。探索时的背景音乐轻巧闲适,战斗时则紧张急促,皆与压抑沉闷无缘。玩家所见剧情更多的是展现人物个性,映照武侠主题,而沉苦凝重的话题往往一笔带过。

还时有插科打诨。

偶有一些突发事件,比如被人摸走100文钱,或是点错按钮降了5点好感,其实也没什么大的影响。反正资源充足,打打怪,送送礼,就都回来了。

先坐一坐虎皮凳子,待会儿剿了清风寨。

最坏也就是读个档。

这个游戏比较离谱的地方在于——除人之外,飞禽走兽也可沟通,喂饱了也能入队。像野猪野狼,其发动攻击前在名字后亮出的“厌恶”,也佐证了便是动物也有“好感度”的设定。与人类队友稍有不同的是,影响宠物状态的不是体力,而是饱食度。

本作对玩家的引导较弱,但玩家自始至终不会失去对世界的好奇心。有时是因为其他角色的委托,有时是因为听到些江湖传闻,玩家在本作中总是会被推向前去,见识到一件又一件新鲜玩意儿。

但引导较弱也使得学习和试错的时间投入容易化作一场空,而如何处理这种试错成本,也是在后续更新中亟待解决的问题。

抢先体验阶段的本作还存有不少小毛病,不过制作组正在积极完善内容,解决问题。比如给大城市添增商人NPC;提供忘忧丹,让玩家可以洗去功法;增加碎银,让送礼更轻松,等等。

这厮,竟敢穿着我的装备跟我比武。

丰富的战斗系统

《韩非子》中说过:“儒以文乱法,侠以武犯禁。”这虽然有贬低侠士的意味,但也阐述了一个道理——武侠一词,离不开一个“武”字。

表面上看本作的战斗系统与一般战棋游戏无几差别,都是敌我角色各有血蓝和行动顺序,玩家使用各种手段战胜敌人。实际游玩时,能控走位打侧击和背击,控被攻击次数攒怒气,还有攒战意放大招等手段,玩家有一定操作空间;也有可能触发暴击、连击、格挡,赌一赌运气。

战棋部分虽有一定操作空间,也会有一些“人品时刻”,但本作的战斗更考究敌我的硬实力差距。本作的角色养成部分颇具武侠/仙侠特色:武学栏分内功和外功,即成长路线和实战技能;武道栏又有6棵技能树,分别在暴击率、速度、格挡等方面进行强化;配上武器装备、常驻增益/减益、灵丹妙药等各类加持后,角色的最终状态就呈现在角色栏内。

臂力不加攻击加暴击率,各位少侠留心啰。

角色如何培养呢,又得回到行走江湖,探寻机缘上来了。一掷千金,换得神兵利器;行侠仗义,拜入名门大派,习得顶级功法;亦或泯灭良知,巧取豪夺。总之,光打木桩或刷怪升级的话,成就有限。

本作特有的地图机制同时适用于正常行走和场景战斗,初玩时稍显别扭,但发现场景中的有些物件居然需要进战斗来破坏后,这个机制的意义才显现出来。

行走江湖须有武力,而习武又靠江湖机缘,这种战斗与探索结合,战斗为探索服务的设计非常新颖。不过繁多的机制和复杂的江湖可能比较考验玩家的理解能力以及制作组的功力,至少以笔者之愚笨,会更希望有一条明确的主线来指明方向。

结语

侠之文化源远流长,侠之定义众说纷纭,武侠游戏亦是层出不穷。《大侠立志传》对武侠的理解或许是——创设一个充满市井气息的世界,玩家作为侠客在里面以武犯禁,或是行侠仗义。在抢先测试版游戏中,这个世界还没有被完全构建,但现阶段的内容也做到了丰富多彩、武侠味十足。





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